Strong
Concepts: Intermediate-Level Knowledge in Interaction Design Research
Penulis: - KRISTINA
HOOK, Royal Institute of Technology, Sweden
-
JONAS LOWGREN, Malmo University, Sweden
ABSTRAK
Design-oriented
research practices create opportunities for constructing knowledge that is more
abstracted than particular instances, without aspiring to be at the scope of
generalized theories. We propose an intermediate design knowledge form that we
name strong concepts that has the
following properties: is generative and carries a core design idea, cutting
across particular use situations and even application domains; concerned with
interactive behavior, not static appearance; is a design element and a part of
an artifact and, at the same time, speaks of a use practice and behavior over
time; and finally, resides on an abstraction level above particular instances.
We present two strong concepts--social navigation and seamfulness--and discuss
how they fulfil criteria we might have on knowledge, such as being contestable,
defensible, and substantive. Our aim is to foster an academic culture of
discursive knowledge construction of intermediate-level knowledge and of how it
can be produced and assessed in design-oriented HCI research.
Pengkaji:
Prayoga Bagus H, Bogor Agricultural University, Indonesia (G64120082)
Ulasan
Di ruang lingkup
interaksi manusia dan komputer (IMK), pendekatan dominan untuk pembentukan
pengetahuan adalah untuk mendesain skema interaksi yang inovatif dan untuk
mengevaluasinya secara empiris melalui pembelajaran yang lebih teliti.
Pendekatan ini mempunyai dua target dalam pembentukan pengetahuan: untuk
menampilkan contoh yang inovatif dan untuk mengkontribusikan interaksi manusia
dan komputer yang lebih umum untuk dimengerti.
Teori
desain merupakan bidang akademik yang terstruktur. Walaupun mungkin teori
tersebut sedikit kabur, teori tersebut masih merepresentasikan desain
konseptual dan berteori selama setengah abad. Teori desain ini bertujuan untuk
menghubungkan semua design disciplines;
asumsikan ada pelatihan utama yang umum, proses, dan lintas konseptualisasi,
misalnya arsitektur dan desain produk.
Perbedaan
paling utama untuk mengamati teori desain adalah perbedaan antara teori desain
yang bersifat generatif dan evaluatif. Pada interaksi manusia dan komputer saat
ini, perbedaan ini adalah perbedaan yang paling popular dan sulit untuk
dibedakan antara ideation dan synthesis (Kolko 2010). Ideation mengacu pada membuat ide desain
baru dan kemungkinan-kemungkinan yang ada, sedangkan synthesis adalah tindakan yang fokus, memilih, dan mengkombinasikan
ide pada pembuatan detail yang lebih jauh. Hal penting lain dari perwujudan generatif
dan evaluatif pada desain adalah adanya bidang kritikan pada design disciplines, pengaruh yang sehat
antara kritik bersifat evaluatif dan pelatihan design bersifat generatif.
Strong concepts pada interaksi manusia
dan komputer adalah elemen desain abstrak yang mempunyai potensi untuk
disesuaikan oleh desainer dan peneliti untuk memperluas dan memungkinkan
instantiasi tertentu. Mereka merubah gagasan abstrak menjadi cakupan yang dapan
diaplikasikan. Pada saat yang bersamaan, strong
concepts juga lebih spesifik dari teori; tidak ada klaim yang universal. Strong concepts pada desain interaksi dikenal dengan karakteristik sebagai berikut:
·
Gestalt dinamis
dari desain interaksi, yaitu lebih memperhatikan tingkah laku interaktif
daripada tampilan yang statis.
·
Antarmuka antara
teknologi dan manusia, yaitu ciri khas perilaku interaktif dari waktu ke waktu.
·
Membawa inti dari
ide desain yang mempunyai potensial untuk melintasi situasi tertentu atau
mungkin domain aplikasi.
·
Ciri khas dari level
abstraksi di atas kejadian tertentu, artinya strong concepts dapat terealisasi pada banyak hal jika berhubungan
dengan detail antarmuka.
Navigasi
sosial mengacu pada gagasan pengambilan keputusan berdasarkan keputusan lainnya
(Dourish and Chalmers 1994). Navigasi sosial adalah contoh dari strong concepts, yaitu pengetahuan desain
interaksi level menengah yang terbukti bersifat generatif tingkat tinggi.
Navigasi sosial sebagai strong concepts
telah disesuaikan dengan desain interaksi pada situasi yang bervariasi. Konsep
navigasi sosial telah digunakan di berbagai desain, buktinya dapat ditemukan di
produk komersial paling sukses dimana pengguna diharuskan untuk menavigasi ruang
informasi besar (contohnya scholar.google.com, imdb.com, amazon.com, dan
lain-lain). Hal ini berawal dari aplikasi mobile yang memperbolehkan pengguna
untuk meninggalkan jejak pada dunia nyata kepada orang lain untuk diikuti atau
berinteraksi dengan jejak tersebut. Kita dapat melihat bagaimana navigasi
sosial memiliki pengaruh besar terhadap dunia.
Ada
kriteria kualitas akademik yang harus diperhatikan pada desain, yaitu contestable, defensible, dan substantive.
Contestible, artinya desain dan
pencipta desain tersebut tidak perlu diragukan. Defensible, artinya desain dibuat berlandaskan empiris, analitis,
dan teoritis. Substantive, artinya
desain memiliki interaksi desain yang lebih dari sebelumnya. Kriteria-kriteria
tersebut harus dipenuhi untuk pengetahuan tingkat menengah.
Setelah
kriteria-kriteria tersebut dipenuhi, kita dapat membuat strong concepts dari desain tersebut. Strong concepts adalah elemen desain yang generatif, mereka dapat
digunakan oleh desainer atau peneliti lain sebagai contoh desain untuk
memeriksa kemungkinan yang terjadi. Tahap selanjutnya untuk membuat strong concepts menjadi kontribusi pengetahuan
akademik adalah menghubungkannya dengan konsep yang mirip, fokus pada kemiripan
dan perbedaan yang dapat membantu menjelaskan penerapan dari strong concepts. Tahap ini dikenal juga
sebagai horizontal grounding. Tahap
lainnya adalah vertical grounding. Vertical grounding menjelaskan apakah strong
concepts terdapat pada contoh lainnya, apakah kita dapat menggunakan contoh
lain tersebut sebagai landasan empiris ketika ingin membuat strong concepts lainnya.
Penelitian
terhadap desain interaksi dapat digunakan untuk membangun pengetahuan tingkat
menengah. Secara spesifik, terdapat strong
concepts yang generatif pada pengetahuan tingkat menengah. Strong concepts merupakan sebagian ide
yang termasuk elemen dari solusi desain yang dapat diterima oleh desainer dan
peneliti dan dapat digunakan untuk membuat contoh yang baru. Navigasi sosial, seamfulness, dan lintasan antarmuka
adalah beberapa contoh dari strong
concepts.













