Sunday, 21 June 2015

Take Home Test 3 - Kajian Artikel Ilmiah

Strong Concepts: Intermediate-Level Knowledge in Interaction Design Research

Penulis:  - KRISTINA HOOK, Royal Institute of Technology, Sweden
                - JONAS LOWGREN, Malmo University, Sweden


ABSTRAK
Design-oriented research practices create opportunities for constructing knowledge that is more abstracted than particular instances, without aspiring to be at the scope of generalized theories. We propose an intermediate design knowledge form that we name strong concepts that has the following properties: is generative and carries a core design idea, cutting across particular use situations and even application domains; concerned with interactive behavior, not static appearance; is a design element and a part of an artifact and, at the same time, speaks of a use practice and behavior over time; and finally, resides on an abstraction level above particular instances. We present two strong concepts--social navigation and seamfulness--and discuss how they fulfil criteria we might have on knowledge, such as being contestable, defensible, and substantive. Our aim is to foster an academic culture of discursive knowledge construction of intermediate-level knowledge and of how it can be produced and assessed in design-oriented HCI research.

Pengkaji: Prayoga Bagus H, Bogor Agricultural University, Indonesia (G64120082)

Ulasan
Di ruang lingkup interaksi manusia dan komputer (IMK), pendekatan dominan untuk pembentukan pengetahuan adalah untuk mendesain skema interaksi yang inovatif dan untuk mengevaluasinya secara empiris melalui pembelajaran yang lebih teliti. Pendekatan ini mempunyai dua target dalam pembentukan pengetahuan: untuk menampilkan contoh yang inovatif dan untuk mengkontribusikan interaksi manusia dan komputer yang lebih umum untuk dimengerti.
                Teori desain merupakan bidang akademik yang terstruktur. Walaupun mungkin teori tersebut sedikit kabur, teori tersebut masih merepresentasikan desain konseptual dan berteori selama setengah abad. Teori desain ini bertujuan untuk menghubungkan semua design disciplines; asumsikan ada pelatihan utama yang umum, proses, dan lintas konseptualisasi, misalnya arsitektur dan desain produk.
                Perbedaan paling utama untuk mengamati teori desain adalah perbedaan antara teori desain yang bersifat generatif dan evaluatif. Pada interaksi manusia dan komputer saat ini, perbedaan ini adalah perbedaan yang paling popular dan sulit untuk dibedakan antara ideation dan synthesis (Kolko 2010). Ideation mengacu pada membuat ide desain baru dan kemungkinan-kemungkinan yang ada, sedangkan synthesis adalah tindakan yang fokus, memilih, dan mengkombinasikan ide pada pembuatan detail yang lebih jauh. Hal penting lain dari perwujudan generatif dan evaluatif pada desain adalah adanya bidang kritikan pada design disciplines, pengaruh yang sehat antara kritik bersifat evaluatif dan pelatihan design bersifat generatif.
                Strong concepts pada interaksi manusia dan komputer adalah elemen desain abstrak yang mempunyai potensi untuk disesuaikan oleh desainer dan peneliti untuk memperluas dan memungkinkan instantiasi tertentu. Mereka merubah gagasan abstrak menjadi cakupan yang dapan diaplikasikan. Pada saat yang bersamaan, strong concepts juga lebih spesifik dari teori; tidak ada klaim yang universal. Strong concepts pada desain interaksi  dikenal dengan karakteristik sebagai berikut:
·         Gestalt dinamis dari desain interaksi, yaitu lebih memperhatikan tingkah laku interaktif daripada tampilan yang statis.
·         Antarmuka antara teknologi dan manusia, yaitu ciri khas perilaku interaktif dari waktu ke waktu.
·         Membawa inti dari ide desain yang mempunyai potensial untuk melintasi situasi tertentu atau mungkin domain aplikasi.
·         Ciri khas dari level abstraksi di atas kejadian tertentu, artinya strong concepts dapat terealisasi pada banyak hal jika berhubungan dengan detail antarmuka.


                Navigasi sosial mengacu pada gagasan pengambilan keputusan berdasarkan keputusan lainnya (Dourish and Chalmers 1994). Navigasi sosial adalah contoh dari strong concepts, yaitu pengetahuan desain interaksi level menengah yang terbukti bersifat generatif tingkat tinggi. Navigasi sosial sebagai strong concepts telah disesuaikan dengan desain interaksi pada situasi yang bervariasi. Konsep navigasi sosial telah digunakan di berbagai desain, buktinya dapat ditemukan di produk komersial paling sukses dimana pengguna diharuskan untuk menavigasi ruang informasi besar (contohnya scholar.google.com, imdb.com, amazon.com, dan lain-lain). Hal ini berawal dari aplikasi mobile yang memperbolehkan pengguna untuk meninggalkan jejak pada dunia nyata kepada orang lain untuk diikuti atau berinteraksi dengan jejak tersebut. Kita dapat melihat bagaimana navigasi sosial memiliki pengaruh besar terhadap dunia.
                Ada kriteria kualitas akademik yang harus diperhatikan pada desain, yaitu contestable, defensible, dan substantive. Contestible, artinya desain dan pencipta desain tersebut tidak perlu diragukan. Defensible, artinya desain dibuat berlandaskan empiris, analitis, dan teoritis. Substantive, artinya desain memiliki interaksi desain yang lebih dari sebelumnya. Kriteria-kriteria tersebut harus dipenuhi untuk pengetahuan tingkat menengah.
                Setelah kriteria-kriteria tersebut dipenuhi, kita dapat membuat strong concepts dari desain tersebut. Strong concepts adalah elemen desain yang generatif, mereka dapat digunakan oleh desainer atau peneliti lain sebagai contoh desain untuk memeriksa kemungkinan yang terjadi. Tahap selanjutnya untuk membuat strong concepts menjadi kontribusi pengetahuan akademik adalah menghubungkannya dengan konsep yang mirip, fokus pada kemiripan dan perbedaan yang dapat membantu menjelaskan penerapan dari strong concepts. Tahap ini dikenal juga sebagai horizontal grounding. Tahap lainnya adalah vertical grounding. Vertical grounding menjelaskan apakah strong concepts terdapat pada contoh lainnya, apakah kita dapat menggunakan contoh lain tersebut sebagai landasan empiris ketika ingin membuat strong concepts lainnya.

                Penelitian terhadap desain interaksi dapat digunakan untuk membangun pengetahuan tingkat menengah. Secara spesifik, terdapat strong concepts yang generatif pada pengetahuan tingkat menengah. Strong concepts merupakan sebagian ide yang termasuk elemen dari solusi desain yang dapat diterima oleh desainer dan peneliti dan dapat digunakan untuk membuat contoh yang baru. Navigasi sosial, seamfulness, dan lintasan antarmuka adalah beberapa contoh dari strong concepts.

1 comment:

  1. Ulasan yang bagus, bermanfaat dan dapat menambah wawasan untuk riset interaksi manusia-komputer

    ReplyDelete